LARP "ТАНЕЦ ДРАКОНОВ"

ПРИНЦЕССА И КОРОЛЕВА

ПОЛИГОННАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА ОТ МГ "КРАФТ-КРЫМ"

ПРАВИЛА ПО МОРЕХОДСТВУ

1. Общие положения
1.1. На игре моделируется морское судоходство по Узкому морю. 
1.2. Локации «Драконий Камень», «Королевская Гавань» и «Пентос» должны построить порты согласно данным правилам. Локации «Винтерфелл» и «Штормовой предел» не обязаны строить порты, но могут построить их, если планируют играть в судоходство.
1.3 Суда находятся в игре с 10:00 до 20:00 без ограничений. С 20:00 экипаж судна не может использовать дистанционное оружие и осадные машины. Так же судно, идущее после 20:00, должно обязательно использовать антуражные сигнальные огни (на носу, на мачте, на корме).
 
2. Характеристики судов
2.1 На игре моделируется три типа судов:
— Корабль — жесткий каркас с бортом не ниже 75 см, парус, длинна корабля не меньше 3 метров. 
— Лодка — жесткий каркас с бортом не ниже 50 см, парус или весла, длинна лодки не больше 3 метров.
— Баржа — жесткий каркас с бортом не ниже 50 см, нет паруса и весел.
2.2 Судно должно держать форму и стоять без экипажа. Все корабли и лодки проходят фотодопуск или принимаются мастерами до игры. Неэстетичные суда или с суда, выполненные с нарушениями правил, не будут допущены до игры. 
2.3. Скорость движения судна ограничена только возможностями игроков. 
2.4 Все суда обладают осадными хитами. Стартовые осадные хиты корабля – 5, лодки – 2. В зависимости от размеров судна и антуража, его игровые характеристики могут быть изменены:
— составная мачта (стеньга, декоративный марс, ванты) +1 хит,
— вторая мачта +1 хит,
— наличие юта, или бака выдерживающего игроков аналогично правилам штурмовых стен и перекрытий +1 хит.
2.5 Осадная хитовка судов может быть увеличена с помощью умения Инженерия и с помощью обрядов жрецов Утонувшего бога.
2.6. Каждое судно перед игрой получает сертификат, в котором указано название корабля, порт приписки, количество осадных хитов и пассажировместимость. При изменении данных параметров, правки в сертификат вносит региональный мастер. 
 
3. Навигация.
3.1. Суда перемещаются по полигону как угодно, но посадка и высадка пассажиров осуществляется только в портах и точках, где разрешено причаливание (локации без портов, игротехнические локации, данжи и т.д.).   
3.2. Корабли и лодки могут перемещаться самостоятельно, баржа только буксируется лодкой или кораблем. Корабль может тянуть до 5 барж, лодка — 1 баржу. В случае потери буксира, баржа медленно дрейфует к ближайшему порту или точке причаливания.
3.3 Судно может отправиться в плавание только если на борту есть минимальный экипаж. Для лодки и корабля — это один персонаж с умением Мореход. Барже такой персонаж не требуется. Если в момент прибытия на судне нет персонажа с умением Мореход, это негативно сказывается на жребии (см. ниже).    
3.4 Когда судно отплыло из порта, никакие игровые взаимодействия кроме устного общения с его командой невозможны до момента прибытия в порт. 
 
4. Морской бой и абордаж.
4.1. Во время движения суда не могут вступать в игровые взаимодействия, в т.ч. и дистанционную боевку с игроками, находящимися на суше за пределами городов.
4.2. При входе в порт или если судно проплывает мимо города, оно может быть обстреляно дистанционно осадными машинами, дистанционным оружием со стен и башен города, с территории порта или с судов, находящихся в порту. И наоборот, суда могут атаковать стены, людей и военные машины на стенах и в порту. Ограничения по дистанции нет. Снаряды, снимающие осадные хиты, поражают судно в плавании при попадании в парус или корпус судна. При попадании в игроков снаряды осадных машин и дистанционного оружия снимают хиты по общим правилам боевки.
4.3. Команда одного судна в плавании может дистанционно обстреливать другое судно по общим правилам боевых взаимодействий.
4.4. Корабль, но не лодка может быть оснащен военной машиной.
4.5. Если во время плавания судно потеряло несколько, но не все осадные хиты, это никак не сказывается на судне и экипаже. Все осадные хиты судна восстанавливаются при заходе в любой порт. Время восстановления зависит от ранга капитана судна.
4.6. Если судно потеряло все осадные хиты, оно перестает двигаться и начинает тонуть. Пассажирам дается 3 минут, чтобы пересесть на другое судно или выйти в порту. Если этого не произошло, то все пассажиры надевают белые повязки и направляются шагом в ближайший порт, где могут снять повязки и продолжить игру в состоянии тяжелого ранения. Все игровые ценности уничтожаются вместе с потопленным судном. 
4.7 Капитан уничтоженного судна самостоятельно рвет его сертификат. С этого момента судно находится вне игры 4 часа. Восстановление корабля требует траты денег или ресурсов. После уплаты необходимой суммы, региональный мастер выдает новый сертификат судна.
4.8 Абордаж. Одно судно может взять другое на абордаж. Для этого необходим специальный инструмент — кошка. Моделируется веревкой с протектированным грузом (лучше штурмовой якорь). Для начала абордажа необходимо бросить кошку так, чтобы груз оказался на другом судне. Кошку можно перерубить 10 ударами оружия большой амплитуды. После чего она выбрасывается с корабля и может быть заброшена повторно. После того как корабли сошлись борт-в-борт, атакуемый корабль прекращает движение и объявляется абордаж. Игроки вступают в бой согласно правилам Боевых взаимодействий. По завершении боевых действий победившая сторона может взять пленных и груз, если это позволяет пассажировместимость их судна. 
 
5. Порты.
5.1.  Порт — это 20-тиметровая зона, отмеченная веревкой с пирсами из досок или фанеры, к которым пристают корабли. Возможна имитация воды (сетка или баннер). Место порта согласовывается с региональным мастером и с мастером по боевым взаимодействиям. Порты можно укреплять стенами или другими фортификациями.
5.2. Все игротехнические действия, связанные с судном (починка, улучшение, благословление обрядом, кража груза или судна), возможны только в порту. На точках причаливания возможны только погрузка или выгрузка пассажиров. Осадные хиты судна не восстанавливаются во время стоянки на точках причаливания.      
 
6. Судовой журнал.
6.1. Команда судна самостоятельно подготавливает до игры и ведет в процессе игры Судовой Журнал. Судовой журнал является неотчуждаемой игровой ценностью, то есть в него можно смотреть, использовать информацию из него, но журнал не может быть похищен. 
6.2. В судовой журнал может вноситься следующая информация по каждому плаванию: список команды и пассажиров, перепись груза, маршрут и цель. Рекомендуется также вносить в Судовой Журнал встреченные на пути препятствия, договоренности, байки и прочие атмосферные моменты, создающие историю корабля и команды.
6.3. Судовой журнал берется с собой, когда судно отправляется в плавание. Судовой журнал обязательно демонстрируется региональному мастеру по прибытии в порт, после чего капитан судна тянет жребий (см. приложение в конце главы). Успех означает, что судно завершило плавание без происшествий и капитан судна получает одну печать в судовом журнале. Ничья означает, что судно завершило плавание без каких-либо игротехнических последствий. Провал означает, что за время плавания с судном произошло какое-то происшествие (определяет региональный мастер). Возможные варианты происшествий: потеря груза, тяжелое ранение одного или нескольких пассажиров, пробоина в корпусе, которая требует немедленной починки и т.д. Если в результате такого происшествия капитан остается в живых, он получает печать в судовом журнале.
6.4. Если судно ходило не в порт, а к точке причаливания, капитан может описать это путешествие в судовом журнале и по возвращение в порт приписки продемонстрировать журнал региональному мастеру. Если региональный мастер сочтет описание достаточным, то он может предложить потянуть капитану жребий по обычным условиям.   
6.5. Капитан, у которого в судовом журнале находится менее 5 печатей, имеет звание «капитан 3 ранга». Капитан, у которого накопилось 5 печатей, получает звание «капитан 2 ранга». Капитан, у которого накопилось 10 печатей, получает звание «капитан 1 ранга». При достижении нового ранга, капитан получает соответствующую отметку в ДК. Ранг капитана влияет на жребий, на время восстановления осадных хитов судна и на цену сертификата судна.        
 
7. Жребий.
После прибытия в порт, капитан судна тянет жребий вместе с региональным мастером. 
Стартовый жребий: 3 белых камня, 3 черных камня.
+ 1 белый камень за каждый ранг капитана выше третьего (+1 за второй ранг, +2 за первый),
+1 белый камень, если на судне есть жрец Утонувшего бога,  
+1 черный камень, если судно потеряло часть осадных хитов,
+1 черный камень, если на судне недостаточно персонажей с умением «Мореход»,
+1 черный камень, если судно швартовалось к точке причаливания,
Региональный мастер может добавить +1 белый камень или +1 черный камень по своему 
усмотрению. Например, +1 белый камень за то, что команда исполняла морские песни или 
+1 черный камень за то, что на судне были больные пассажиры.  
 
VK_Logo_t