LARP "ТАНЕЦ ДРАКОНОВ"

ПРИНЦЕССА И КОРОЛЕВА

ПОЛИГОННАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА ОТ МГ "КРАФТ-КРЫМ"

ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ИВЕНТАМ И ШТУРМАМ

1. Стратегическое положение противоборствующих сторон на начало игры
Наша игра посвящена глобальному военному конфликту, который строится на противостоянии войск принцессы Рейниры Таргариен и его союзников (партия «Черных») с войсками королевы Алисенты Хайтауэр и ее союзников (партия «Зеленых»).Каждая из сторон конфликта стремится уничтожить силы противника, захватить ключевые крепости и установить единоличную власть над королевством.  

2. Стратегические и тактические задачи сторон на игре.
2.1. Стратегическая задача «Черных» и «Зеленых» идентична: на конец игры удержать свою ключевую крепость и захватить ключевую крепость противника. Захват ключевой крепости противника становится возможен после достижения ряда стратегических целей, пример, наличие нужного количества ресурсов или контроль необходимой игровой ценности и т.д.
2.2. Тактические задачи представляют собой дополнительную активность во время штурма, ивента или другого столкновения, выполнение которой дает фракции ресурсы, деньги, слухи и т.д. Примером тактической задачи может быть «пленение вражеского рыцаря» или «разорение ресурсной точки». Тактические задачи каждой фракции будут донесены главам локаций и командирам уже непосредственно на игре. Выполнение стратегических и тактических задач идет в общий зачет фракции, что в совокупности с другими факторами может привести к победе.   

3. «Созвать знамена» или создание армии.
3.1. Лорд любого дома может «созвать знамена». Исключением является свободный город Пентос, который на начало игры считается нейтральной локацией и не имеет возможности формировать собственную армию.
3.2. Армия формируется только в своей локации и в присутствии регионального мастера. Стоимость формирования армии – 22 медные монеты. У армии обязательно должно быть знамя и военачальник – лорд дома или другой благородный персонаж. Минимальная численность армии — 5 человек. Если военачальник перешел в состояние «вне игры», его должность переходит к другому благородному в данной армии. Если все благородные в армии оказались в состоянии «вне игры», армия распускается и возвращается домой.  
3.3. Знамя – это боевой символ дома или локации, представляющий собой антуражный флаг или штандарт, обязательным элементом которого является полотнище с гербом размерами не менее 50 х 90 см. Только на знамя могут быть закреплены ленты жизни
3.4. Ленты жизни (ленты армии, повязанные на штандарт) — это «запасные жизни» или «подкрепление», которое лорд может докупить перед ивентом или штурмом. Кроме того, ленты можно получить за выполнение стратегических квестов, инженерные улучшения зданий и включение барда в армию. Ленты жизни закрепляются в виде лент на знамени армии. Если боец армии оказался в нуле хитов, он может подойти к знамени и взять с него ленту, после чего может вернуться в бой, с тем же количеством хитов и хитосъемом, которые были у изначально. Вовремя ивентов или штурмов рядом со знаменем с лентами обязательно находится региональный мастер, который контролирует процесс использования лент.

4. Боевые ивенты. 
4.1. Конфликт «Черных» и «Зеленых» состоял из множества больших и малых сражений. Некоторые из них были записаны мейстерами, а некоторые остались забытыми. Самые громкие сражения «Танца драконов» на нашей игре будут представлены в виде боевых ивентов – обязательных сюжетных битв, остальные сражения и штурмы остаются на усмотрения игроков. 
4.2. За время игры пройдет 6 боевых ивентов: один 1 мая сразу после парада, по два ивента 2 и 3 мая в 11.00 и 17.00 и заключительный ивент – 4 мая в 11:00. Ивент 1 мая будет отличаться от остальных по структуре и проведению, так как в это время король еще жив, а война не началась, поэтому ивент будет в виде турнира. Планируются сходы в формате «21 на 21», «Суд семерых» (7 на 7) и «1 на 1». Кроме того, одна из дам турнира будет удостоена титула «Королева любви и красоты». Остальные пять боевых ивентов представляют знаковые битвы Танца Драконов: «Битва у Горящей мельницы» (Черные атакуют Зеленых), «Битва у Грачиного приюта» (Зеленые атакуют Черных), «Битва при Глотке» (общее морское сражение), «Взятие Сумеречного дола» (Зеленые атакуют Черных), Битва при Медовичке (Черные атакуют Зеленых).
4.3. Правила боевых ивентов: 
  • На ивентах персонажи не умирают окончательной смертью. Даже если персонажи потерял все хиты во время ивента, то по возвращении в свою локацию, игрок продолжает игру своим персонажем по обычным правилам. 
  • У каждого боевого ивента есть свое закрепленное место, на котором будет проходить сражение. Каждая сторона конфликта может подготовиться свои позиции до начала ивента, укрепив их мантелетами, ежами, игровыми рвами и т.д.  
  • Во время ивента каждая сторона может использовать ленты жизни. Для этого ленты должны быть заранее куплены и закреплены на знамя. Вокруг знамени не боевая зона (2м). У одной фракции может быть только одно знамя с летами жизни. Навредить знаменосцу или лентам на знамени во время ивента никак нельзя. Если на знамени закончились ленты, то знаменосец может быть уничтожен по общим правилам. Физически похищать знамя запрещено. 
  • За победу в ивенте фракция получает уникальное Владение (см. правила по Дому), которое дает больше денег и ресурсов, чем обычные, а также обладает особыми свойствами.

5. Штурм.
5.1. Штурм локации может быть заявлен в любой момент дневной боевки, при выполнении необходимых условий штурма и накоплении необходимых ресурсов. Штурм – это силовое проникновение в локацию, имеющую игротехнически функционирующие (1 или более осадных хитов) укрепления. Объявить штурм может только армия со Знаменем. Один из региональных мастеров локации, объявившей штурм, должен обязательно сопровождать игроков на штурм. Локация может быть Разграблена только в случае успешного штурма (см. ниже).
5.2. Боевое взаимодействие. При штурме игровой локации взаимодействие оружием ближнего боя возможно только через проём ворот. Наносить удары оружием ближнего боя как со стены вниз, так и наоборот, запрещено. Базовая хитовка укреплений локации типа – 10 осадных хитов. В течение игры, она может быть увеличена игротехническими средствами с помощью Инженерии.
При штурме игротехнической локации боевое взаимодействие (в том числе и оружием ближнего боя) разрешено через любое место штурмового ограждения. При этом повреждать штурмовое ограждение строго запрещено. 
5.3. Небоевое взаимодействие. Во время штурма можно проводить любые специальные взаимодействия, в правилах которых не прописан однозначный запрет в боевой ситуации (например, оглушение или удар в спину). Так же все механики медицины, алхимии, инженерии, связанные с хитами и осадными хитами, восстановлением хитов и т.д. начинают работать уже после окончания боевой части штурма (например, отсчет времени для перевязки раненного). Важно, что стабилизировать тяжелораненых персонажей с помощью умений медицины и алхимических продуктов разрешается, однако, стабилизированные персонажи не могут покидать штурмовую зону до окончания штурма. 
После начала штурма и до начала Разграбления нельзя добивать персонажей, находящихся в состоянии «тяжело ранен». Все «добивания» (снятие браслетов) происходят только после окончания боевой части штурма.
5.4. Подкоп. Подкоп делается не далее 20 метров от штурмуемой стены локации. Можно заявить не более одного подкопа одновременно. Для создания подкопа инженер размечает зону не менее 1,5 м на 1,5 м с помощью стоек с флажками и отыгрывает рытье подкопа не менее 15 минут. Как только подкоп готов, через него можно провести на территорию штурмуемой крепости до 5 персонажей. Место выхода подкопа в крепости выбирают штурмующие и проходят к нему вместе с региональным мастером. Такое место должно находиться в игровой части локации и быть не ближе 15 метров от флага. Защитники крепости дожидаются появления атакующих из подкопа на расстоянии не ближе 5 метров и с появлением последнего могут их атаковать. Подкоп может делать более одного инженера, но не более трёх. За каждого инженера после первого, через подкоп можно провести до 5 дополнительных персонажей, а время создания подкопа уменьшается на 5 минут.
5.5. Бомба. Бомба – это средство борьбы с подкопами, которое могут использовать защищающиеся. Бомба представляет собой антуражного вида контейнер с мукой или мелом и петардой. Бомба должна быть приготовлена и засертифицирована защищающимися до начала штурма. Количество заготавливаемых бомб не ограничено. Использование бомбы нужно заявить до того, как атакующие закончат отыгрыш подкопа (время от 5 до 15 минут). Если использование бомбы не было заявлено или взрыв произошел позже, то подкоп срабатывает, и штурмующие игроки могут пройти на территорию штурмуемой локации. Если бомба была взорвана вовремя, то эффект подкопа отменяется, но атакующие могут заявить новый подкоп.
5.6. Знамена с лентами жизни. В начале штурма знамя атакующей стороны должно быть расположено позади строя нападающих, а рядом со знаменем должен находиться региональный мастер. Знамя защищающейся стороны должно находиться внутри штурмуемой локации на открытой площадке максимально близко к центру игровой зоны. Прятать знамена в здания или за фортификации нельзя. После того, как мастер по боевым взаимодействиям или маршалы подтвердят установку знамен, начинается штурм. С этого момента противоборствующие стороны могут обмениваться снарядами дистанционного оружия, а также использовать таран, военные машины и подкоп. С момента начала штурма перемещать дружественный флаг нельзя.
5.7. Окончание штурма и разграбление. После разрушения ворот (или если они открыты по иным причинам), ворота должны быть распахнуты настежь и закреплены в этом положении, а обороняющая их сторона обязана занять позиции не ближе чем в 3 метрах от них. После этого схватка происходит по общим правилам игры до тех пор, пока все нападающие, либо все защитники не убегут или будут уничтожены (находиться в состоянии тяжёлого ранения). 
В случае победы защищающихся, локация остается не тронутой. В случае победы нападавших они получают возможность объявить «Разграбление» и взять игровую часть локации под свой контроль на 30 минут. На этот период они считаются хозяевами локации – могут закрыть ворота, обороняться в локации, производить с ранеными и пленными любые допущенные игротехнические действия, искать игровые ценности на территории игровой части локации и т.д.
По истечении получаса локация считается «Разграбленной» и региональный мастер выдает нападающим половину (с округлением вниз) Владений штурмуемой локации. Например, общее число Владений локации Штормовой предел 7, значит после успешного разграбления Штормового предела нападающие получат 3 владения. Владение с главной крепостью региона (Драконий Камень, Королевская гавань, Винтерфелл, Штормовой предел) всегда остаются последним владением, выдаваемым при разграблении.  
Разграбленная локация не может быть подвергнута штурму в течение следующих 3 часов.
VK_Logo_t