LARP "ТАНЕЦ ДРАКОНОВ"

ПРИНЦЕССА И КОРОЛЕВА

ПОЛИГОННАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА ОТ МГ "КРАФТ-КРЫМ"

ПРАВИЛА ПО СПЕЦИАЛЬНЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ

1. Оглушение

1.1. Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток и словом «оглушен».
1.2. Оглушенный персонаж падает на одно колено или, при желании, полностью падает на землю.
1.3. На время оглушения оглушённый персонаж отыгрывает потерю сознания. Время оглушения определяется как медленный счет до 300. Отсчёт ведёт оглушенный «про себя». После окончания этого времени, оглушенный приходит в себя.
1.4. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания.
1.5. Если оглушенный персонаж теряет хит или более, он немедленно приходит в себя.
1.6. Персонаж в шлеме получает иммунитет к оглушению.
1.7. Во время боевых взаимодействиях (активного боестолкновения) оглушение невозможно.  
 
2. Связывание
2.1. Связывание отыгрывается накидыванием на цель веревочной петли, игровых кандалов или иного безопасного способа обездвижить цель.
2.2. Снять петли, сбить кандалы или иначе освободиться от связывания самостоятельно персонаж не может.
2.3. Связанному могут помочь освободиться, «перерезав» веревки игровым оружием или сбив кандалы 5 ударами молота (нужен персонаж с умением «инженер»).
2.4. Связанный персонаж отыгрывает ограничение (отсутствие) подвижности связанных конечностей. 
 
3. Обыск
3.1. Обыск отыгрывается диалогом, в котором обыскивающий указывает место (например, «обыскиваю сумку» или «смотрю под шапкой»), а обыскиваемый  выдаёт все игровые предметы, находящиеся в этом месте.
3.2. При обыске отчуждению не подлежат игровое оружие, доспех и костюм персонажа, а также игротехнические предметы, не подлежащие отчуждению (например, банковский вексель). Остальные игровые ценности могут быть отчуждены (например, игровые деньги, жетоны ресурсов, алхимические ингредиенты, письма, завещания, и т.д.).
3.3. Игровые предметы переходят вместе с игротехническим воздействием (например, проклятием).
3.4. Обыску подлежат персонажи, согласившиеся на обыск добровольно либо находящиеся в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен, умер.
 
4. Кулуарное убийство
4.1. Кулуарное убийство приводит к мгновенной гибели персонажа, к которому применяется данное игровое воздействие.
4.2. Кулуарное убийство проводится только в небоевой обстановке персонажем с умением «Удар в спину», в том числе и в зоне «Локация». Моделируется проведением оружием от плеча к пояснице жертвы по спине, с объявлением действия и выдачей сертификата «Удар в спину». Доспех не спасает от кулуарного убийства.
 4.3. Персонаж-жертва отыгрывает «тихую» смерть. 
 
5. Пытки и мучение
5.1. Может применяться только персонажем с умением «Пытки».
5.2. Игровая симуляция пыток, нанесения побоев, увечий (другие воздействия согласно представлению играющих о пытках) одного персонажа другому отыгрываются игроками по обоюдному согласию. Если вы не готовы отыгрывать пытки, сообщите об этом палачу. В таком случае пытка происходит исключительно по механике, без дополнительного отыгрыша.
5.3. Для отыгрыша взаимодействия с использованием умения «Пытки» игрок должен использовать модели пыточных механизмов (например, пыточный стул или дыбы). Возможно применение игровых инструментов для пыток: «кнуты», «раскаленное железо» и т.п.
5.4. Для отыгрыша пытки персонаж-жертва должен быть игротехнически связан (см. п. 2. данного раздела правил), либо зафиксирован иными игротехническими методами и находиться в сознании.
5.5. Персонаж с умением «Пытки» отыгрывает нанесение игровых увечий «жертве» (не менее трех), после чего палач тянет Жребий. При успехе жертва должна выполнить одно из действий по указу палача (см. ниже) и пытки могут быть продолжены. В качестве альтернативы при успехе палач может выбрать нанести жертве одну Травму (см. правила по Медицине) и после это пытки завершаются. При ничьей жертва должна выполнить одно из действий по указу палача, но при этом теряет 1 хит. При провале жертва может выбрать один из двух вариантов: отыграть потерю сознания по правилам Оглушения и прекратить процесс пыток, либо «перетерпеть боль» и остаться в сознании для продолжения отыгрыша, ничего не выдав палачу. Если палач дважды за пыточную сессию вытягивает два черных камня (два провала), жертва «выигрывает» и палач вынужден ее отпустить.
5.6. Действия жертвы, одно из которых она должна выполнить на усмотрение палача, при удачном завершении пыток: 
— Честный ответ в формате Да/Нет/Не знаю на три вопроса палача. Вопросы могут задавать третьи лица с дозволения палача.
— Честный развернутый ответ на один сложный вопрос палача. Вопрос могут задавать третьи лица с дозволения палача.
— Совершение одного односложного механического действия, например: подписание документа, публичное заявление или признание, публичный запрограммированный ответ на один конкретный вопрос.     
5.7. Любое пыточное действие над персонажем-жертвой с 0 хитов, считается добиванием и приводит к смерти и съёму «браслета жизни».

6. Пленение
6.1. Игровое взаимодействие «пленение» предназначено для игрового принуждения любого персонажа к игротехническим действиям, характерным для роли «пленного», например, принудительные игровые работы.
6.2. Пленению подлежат персонажи, согласившиеся на пленение добровольно либо находящиеся в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен. 
6.3. Игрок, пленивший другого игрока, имеет право доставить плененного в свою локацию. От отыгрыша пленения игрок не может отказаться. 
6.4. По желанию «хозяина» свобода «плененного» может быть ограничена различным путем: связыванием, кандалами, специальным помещением (тюрьма), честным словом и т.п.
6.5. После 1 часа отыгрыша роли «плененного» игрок может объявить себя умершим, сорвав «браслет жизни». Контроль времени ведёт любая из сторон, по обоюдному согласию. При соблюдении данного временного параметра ближайший региональный мастер должен сделать в ДК отметку, позволяющую зачесть данное время при назначении игроку срока отсидки в мертвятнике. По собственному желанию игрок в роли «плененного» может продолжать отыгрыш своего состояния более 2 часов без ограничения по времени.
6.6. Рабство запрещено в Вестеросе, поэтому вы не можете продать пленного за игровые деньги в Королевской гавани, на Драконьем камне, в Винтерфелле или Шторомовом пределе. Вы можете продать или купить раба за игровые деньги в Пентосе на рынке рабов у торговца-игротехника.  
6.7. Запрещено брать в рабство одного и того же игрока в течение двух циклов подряд. В случае такой попытки, пленяемый показывает пленяющему ДК с пометкой регионального мастера. 

7. Секс
7.1. Секс моделируется обменом специальными карточками с памятным посланием. Непосредственно отыгрыш сексуальной сцены остается на усмотрение партнеров, но он обязательно должен присутствовать. В конце отыгрыша, каждый достает свою карточку и пишет на обороте памятное послание для партнера. Затем партнеры меняются карточками, и на этом акт считается свершившимся. Если у вас не оказалось с собой ручки или карточки — мы все понимаем, что это значит. 
7.2. В случае если один из партнеров занимается сексом не добровольно, то жертва получает карточку от насильника, но на ней насильник может ничего не писать. По возможности насильник забирает карточку жертвы и сам пишет на ней всё, что посчитает нужным и что является его памятью о данном событии. Надпись обязательно зачитать жертве вслух. Если жертва не желает играть в это, она вправе объявить себя мертвой. 
7.3. Карточки представляют собой небольшие по размеру (6,2 х 9 см) ваши фотографии в игровом антураже. Степень откровенности фотографии – исключительно на усмотрение игрока.
7.3.1. Карточки заготавливаются игроками самостоятельно. 
7.3.2. Допустимо изготовить несколько карточек, для разных случаев. Например, «откровенную» для секса с любимым, «закрытую» для секса с опостылевшим супругом и «мрачную» – на случай изнасилования. 
7.3.3. Карточки, как собственные, так и полученные в процессе игры, являются неотчуждаемой игровой ценностью, но при желании их можно показать другим персонажам в процессе рассказа о случившемся. 

8. Слухи, сбор слухов.
8.1. Слухи являются игромеханическим ресурсом в виде специальных Жетонов Слухов, которые представляют знания персонажа о делах в локации, из которой происходят эти слухи (т.е. на Жетона стоит соответствующая пометка). 
8.2. Жетоны Слухов не могут быть отчуждены, но могут быть переданы другим игрокам.
8.3. Игроки могут обменивать Жетоны Слухов у регионального мастера с целью получения игровой информации, включая информацию (подсказки) по квестам, командам локаций, некоторыми игрокам, игровым событиям и ценам. 
8.4. Объем и точность информации зависит от количества израсходованных Жетонов Слухов из этой локации: 1 жетон – информация общая; 2 – 3 жетона – информация неточная, ориентировочная; 5 и более жетонов – информация детальная и точная. 
8.5. Основные источники Жетонов Слухов: 
— при отыгрыше сбора слухов; 
— в некоторых игротехнических локациях – постоялые дворы, кабак и т.п.; 
— при прибытии каравана с товаром в другую локацию; 
— при использовании умения «Шпион».

9. Шпионаж
9.1. Персонаж с умением «шпион» при регистрации получает два ДК, один со списком умений шпиона, второй с умениями роли, которую имитирует шпион. 
9.2. Чтобы раскрыть шпиона, персонаж с умением «Пытки» должен получить не менее двух правдивых ответов от шпиона. После получения второго правдивого ответа, игрок-шпион обязан предъявить второе – шпионское, ДК игроку с умением «Пытки».
9.3. Чем дольше шпион остается нераскрытым на территории вражеской локации, тем больше жетонов Слухов из данной локации он собирает. Один цикл – 2 жетона, два цикла – 4 жетона, три цикла – 6 жетонов, четыре цикла – 8 жетонов, пять циклов – 10 жетонов, шесть циклов – 12 жетонов.
9.4. На игре нет виртуальных диверсий, например: кражи из казны или отравлений колодцев. Но возможны диверсии, которые можно совершить физически, например: совершить игромеханический поджог, убить стражника, вытоптать посевы, открыть ворота и т.д. 

VK_Logo_t