LARP "ТАНЕЦ ДРАКОНОВ"

ПРИНЦЕССА И КОРОЛЕВА

ПОЛИГОННАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА ОТ МГ "КРАФТ-КРЫМ"

ПРАВИЛА ПО ДОМУ

1. Общие положения

1.1 Дом – это основная социальная ячейка феодального общества Вестероса. Большинство  жителей Семи королевств входят в состав домов или связаны с домами. Даже мейстеры или служители культов, которые формально не являются членами дома, служат лорду дома и его жителям.   
1.2 Дома делятся на малые, большие и великие. В зависимости от размера, дом располагает владениями, экономическими постройками, уровнем престижа при дворе, количеством уникальных специалистов (мейстер, алхимик, жрец и пр.) и т.д.
— лордом
малого дома может быть игрок, у которого в подчинении не менее 4 других игроков из его дома,
— лордом
большого дома может быть игрок, у которого в подчинении не менее 9 других игроков из его дома,
— лордом
великого дома может быть игрок, у которого в подчинении не менее 19 других игроков из его дома,
1.3 Каждый дом приписан к конкретной локации, а его размер зафиксирован в сетке ролей. Если вы не уверены в какой локации должен находиться ваш дом или какого он размера, вы всегда можете уточнить у регионального мастера или ГМа. 
2. Свойства дома
2.1 Каждый дом обладает набором игротехнических свойств и качеств. В течение игры эти  свойства могут меняться, пропадать или появляться в зависимости от действий игроков.
2.2 Обязательные свойства:
Знамя дома – это стяг размером не менее 50х90 см. Знамя понадобится во время штурма локации или захвата стратегических точек. Знамя выступает местом выдачи лент второй жизни во время боевых взаимодействий. При отсутствии  знамени ленты использовать нельзя (см. правила по Военным кампаниям). 
Владения дома – это сертификат, который получает глава дома. Владение дает  пассивный доход лорду, улучшает репутацию дома, определяет максимально  доступное число лент второй жизни для боевки. Владения могут быть отчуждены в результате штурма, переданы во владение вассалу, обменяны, заложены в Банке и т.д. Количество владений на старте игры зависит от размера дома: Малый дом – 1 Владение, Большой дом – 3 Владения, Великий дом – 5 Владений. Например, малый дом Селитгар – 1 владение «остров Клешня», большой дом Веларион – 3 владения «замок Дрифтмарк», «порт Спайстаун», «порт Халл», великий дом Таргариен – 5 владений «крепость Драконий камень», «крепость Грачиный приют», «замок Камнепляс», «порт Приветная бухта», «разрушенный замок Шепоты».
Экономические постройки. Каждый дом, независимо от размера должен обладать  минимум одной экономической постройкой (подробнее в правилах по Экономике). Эта постройка является базовым источником ресурсов для дома. Большой дом может обладать двумя постройками, Великий дом – тремя.   
Темная тайна. Тайна – это скрытая игровая информация об игровых персонажах из Дома.  Если информация становится доступна, то дом теряет репутацию (подробнее в правилах по Власти). Количество тайн на старте игры зависит от размера дома: Малый дом – 1 тайна, Большой дом – 2 тайны, Великий дом – 3 тайны. Стартовое количество тайн в доме может быть увеличено в связи с выбором  прошлого игроков из этого дома. Все тайны заявляются заранее и согласовываются с региональным мастером и с мастером по сюжету. Например: малый дом Ройсов постигла неудача и на все его скудные угодья обрушился неурожай. Чтобы прокормиться и не ударить в грязь лицом при дворе, лорд Ройс занял крупную сумму в Железном банке, но отдавать ее пока нечем.
Порядок наследования. На начало игры должен быть определен порядок наследования титула лорда или леди дома. В течении игры порядок наследования может быть изменен действиями игроков. Пример порядка наследования: лорд – брат лорда – сын лорда – дочь лорда. 
Соотношение дворян и простолюдинов. На старте игры число персонажей-дворян в одном доме не может превышать число персонажей-простолюдинов. Для подсчета соотношения «жрецы» и «мейстеры» считаются простолюдинами, даже если имеют благородное происхождение.   
2.3 Возможные свойства: 
Огражденная территория. По желанию игроков, вход на игровую территорию дома может быть огражден. Для этого нужна конструкция, обладающая осадными хитами, например ежи, КПП, ворота и т.д.
Реликвия дома. Реликвия – это уникальные предмет с особыми свойствами.  Примером реликвии может выступать оружие из валирийской стали («Темная сестра», «Черное пламя», «Лед» и т.д.) или другой значимый предмет (рунический доспех Ройсов или плавниковый трон Веларионов). Свойства реликвии обговариваются до игры с региональным мастером и мастером по сюжету. В процессе игры создать или воспроизвести реликвию нельзя. Утрата реликвии ведет к снижению репутации дома.
Уникальные специалисты. На службе лорда дома могут состоять уникальные специалисты, число которых ограничено. Так, независимо от размера, в доме может быть только один мейстер и один алхимик. Если в доме не заявлен мейстер, то можно заявить двух алхимиков. Количество жрецов на службе дома зависит от его размер: малый дом – 1 жрец, большой дом – 2 жреца, великий дом – 3 жреца.     
3. Команды
3.1 Помимо домов, игроки могут формировать команды. Команда представляет группу единомышленников, объединенную общим экономическим, военным, религиозным или другим интересом. Например, команда бродячего театра, наемная рота «Золотые мечи» или странствующий культ Балериона.
3.2 Команда не обладают Владениями на начало игры и не получают пассивный доход, но могут заявлять экономические постройки на территории Владения, принадлежащего какому-то дому. Например, команда бродячего театра может заявить свои представления на территории любого дома, отчисляя местному лорду долю. Или команда наемников может разбить лагерь на территории дома, согласившегося их принять за услугу.
3.3 В команде на начало игры нет обязательных Темных тайн, нет Реликвии и не нужно назначать порядок наследования.
3.4 У команды может быть знамя, если это соответствует игровой роли команды, например, отряд наемников.
3.5 Количество уникальных специалистов в команде такое же, как у дома (см. выше). Наличие мейстера в команде обязательно обсуждается с региональным мастером.
3.6 Каждая команда должна быть обязательно приписана к какой-либо локации, даже если ведет кочевой образ жизни. Это нужно для упрощения организаторских моментов (ответственный региональный мастер, мертвяник и т.д.)  
Пример возможного соотношения дворян и простолюдинов в доме на 5 человек:
— Лорд дома 1х,
— Рыцарь (сын лорда) 1х,
— Слуги 2х,
— Мейстер 1х.
Итого,
2 дворян, 3 простолюдинов. 
Пример возможного соотношения дворян и простолюдинов в доме на 15 человек:
— Лорд и леди дома 2х,
— дети лорда 2х
— Рыцари 4х,
— Ополчение 3х,
— Ремесленники 2х,
— Жрец 1х,
— Алхимик 1х,
— Мейстер 1х.
Итого,
7 дворян, 8 простолюдинов.
VK_Logo_t